Addomesticare il virtuale

Autore:
Daniela Giambrone
  • Giornalista

A Bologna, un appartamento racconta la contaminazione fra interior design e tecnologia vestendosi di un’atmosfera che sembra uscita da un video game.

Addomesticare il virtuale
Foto courtesy of Mario Montesinos

L’opera di Mario Montesinos non è facile da definire. L’architetto e designer valenciano, infatti, si muove in un ambito interdisciplinare, spostandosi dalla ricerca più sperimentale alla realizzazione di spazi e oggetti che esplorano i limiti tra virtualità e realtà, natura e artificio, utente e tecnologia. Il suo ultimo lavoro conferma l’interesse per questa indagine con la ristrutturazione e la progettazione degli arredi dell’appartamento Vi&Mela a Bologna, sorprendente per scelte design inaspettate.

Una pianta liquida

Addomesticare il virtuale
Foto courtesy of Mario Montesinos

Montesinos è intervenuto sull’ingresso, sulla zona giorno e sui bagni dell’appartamento, dando concretezza a un’estetica che siamo abituati ad associare agli spazi della realtà virtuale. Complice innanzitutto l’organizzazione della pianta, che vede i due blocchi distinti (zona giorno e zona notte) svilupparsi con estrema fluidità, suggerendo l’idea di interconnessione e velocità. Dall’ingresso si approda facilmente alla zona giorno, dove la cucina contamina il living e viceversa. La zona notte – composta da un secondo bagno (il primo è incastonato nell’area diurna della casa), uno studio e una camera da letto – è altrettanto liquida nei suoi passaggi da un ambiente all’altro.

Vibrazioni da videogame

Addomesticare il virtuale
Foto courtesy of Mario Montesinos

Se la pianta suggerisce interconnessione, la gamma cromatica e la tipologia dei materiali selezionati per gli ambienti ci portano a visioni prese a prestito dalle ambientazioni 3D. Verde acido, blu elettrico e ultavioletto si alternano ai riflessi metallici dell’acciaio e a quelli opalini di vetro e plastica. Ad enfatizzare la sensazione digitale è la luce artificiale, che domina rispetto a quella naturale.

Interior design stampato in 3D

Addomesticare il virtuale
Foto courtesy of Mario Montesinos

Gli arredi sono stati progettati da Montesinos utilizzando tecniche di stampa 3D con diverse finiture industriali, taglio laser dei metalli e vetro texturizzato. Una scelta che salta all’occhio osservando le forme dei tavolini, delle gambe del tavolo da pranzo e della libreria in soggiorno, i cui profili netti e precisi ricordano disegni in alta definizione. Spiega il designer:

ciò che mi interessa di più della stampa 3D è come artefatto di mediazione tra virtualità e realtà, un’estensione del corpo stesso che cortocircuita la distinzione tra natura e cultura, come una natura trans in costante denaturazione e artificializzazione. Ci troviamo coinvolti in un complesso sociale in cui i confini tra esseri viventi e non viventi sono sfumati, un continuum natura-cultura.

Interazioni profonde

Addomesticare il virtuale
Foto courtesy of Mario Montesinos

Nel corso della storia, l’essere umano ha sempre avuto bisogno di generare virtualità come liberazione dai limiti del presente. Siamo coinvolti in uno spazio frammentato che unisce fisico e virtuale, mentre i confini tra queste due dimensioni diventano più porosi, fluidi, trasformativi e mutevoli. Il reale converge con il virtuale in un assemblaggio di esperienze, il corpo fisico e quello virtuale non si contraddicono più, si intrecciano

sostiene l’architetto. Montesinos sembra voler anticipare i tempi e progettare una casa che sfida i limiti fisici attuali, moltiplicando le dimensioni della realtà grazie agli specchi, ampliando gli spazi con illusioni ottiche, modellando la materia in modo che sia assolutamente palese l’intervento della tecnologia più all’avanguardia. E, nonostante tutto, genera un’atmosfera che rimane umana, grazie a un estro che scalda la freddezza di colori e materiali. Le forme degli arredi delineate dal taglio laser ricordano elementi naturali: la componente high-tech cerca il suo opposto in un aspetto organico e accogliente.

Reyner Banham nel suo libro Theory and Design in the Early Machine Age, spiega il passaggio dalla prima era delle macchine – basata sulla produzione in serie di oggetti industriali in cui prevaleva la loro funzione meccanica – alla seconda era della macchina, in cui si cominciano a produrre oggetti personalizzati che quindi diventano prodotti. Una transizione che rappresenta il passo verso un concetto più ampio di oggetto, capace sì di svolgere una determinata funzione, ma anche di influenzare l’ambiente con la sua presenza.

Addomesticare il virtuale: foto e immagini